gototopgototop

Referência em Fisioterapia na Internet

Referência em Fisioterapia na Internet

Buscador - Artigos

Publicidade

Banner
Banner
Banner
Banner
Wiireabilitação: Treino de Propriocepção em Pacientes com Disfunções Neurológicas Imprimir E-mail
Avaliação do Usuário: / 5
PiorMelhor 

Wiirehabilitation: proprioceptive training in patients with neurological disorders.

 

Trabalho realizado por:

Marcus Vinicius de Oliveira Resque.

Acadêmico do 8º semestre do curso de Fisioterapia da Unama – Universidade da Amazônia.

Contato: marcus_resque@hotmail.com



Resumo

A wiireabilitação é um novo método terapêutico que vem sendo utilizado por diversas clinicas de Fisioterapia no Brasil e no mundo, que consiste na utilização da realidade virtual por meio de um videogame chamado de Nintendo Wii, manuseado com controle sem fio ou por uma plataforma, exige que os pacientes executem movimentos semelhantes aos praticados nas sessões de fisioterapia. Esses movimentos são feitos durante os jogos que simulam partidas de beisebol, boliche, boxe, tênis e golfe. O esforço para executar bem as jogadas provoca impactos positivos no organismo, segundo pesquisadores, como o aumento da atividade cerebral e ganho de equilíbrio e mobilidade. Esse estudo tem o objetivo de aprofundar o conhecimento dos profissionais a cerca do assunto.

Palavras-chave: wiireabilitação, propriocepção, disfunções neurológicas.

Abstract

Wiirehabilitation is a new therapeutic method that has been used by several physical therapy clinics in Brazil and the world, involving the use of virtual reality through a console called the Nintendo Wii handled or controlled by a wireless platform, requires patients to perform movements similar to those practiced in the sessions of physiotherapy. These movements are made during games that simulate baseball games, bowling, boxing, tennis and golf. The effort to perform well the moves causes positive impacts on the body, researchers say, such as increased brain activity and gain balance and mobility. This study aims to deepen the knowledge of professionals about the subject.

Keywords: wiirehabilitation, proprioceptive, neurologics dysfunctions.


Introdução

O uso de novos métodos terapêuticos está cada vez mais presente nos protocolos de tratamentos dos profissionais atuantes na área de fisioterapia neurológica. Essa busca por tornar as sessões de fisioterapia mais dinâmicas tem o objetivo de aderir os pacientes ao tratamento, pois geralmente são considerados repetitivos e dolorosos.

A realidade virtual por meio do Nintendo Wii, também conhecida como Wiiterapia ou Wiireabilitação, é a técnica que vêem sendo mais incrementada por esses profissionais, pois segundo pesquisadores, os jogos desse videogame possuem diversas funções terapêuticas que podem auxiliar no tratamento de pacientes com seqüelas de algumas patologias neurológicas, como o Parkinson, Alzheimer, lesões cerebelares e medulares, paralisias e AVE (Acidente Vascular Encefálico).

O Nintendo Wii possui aplicativos, que podem ser manuseados ou com um controle sem fio ou com uma plataforma (balance board), que simulam exercícios praticados na fisioterapia convencional, como diagonais do FNP (Facilitação Neuromuscular Proprioceptiva) e descarga de peso na plataforma, semelhantes aos movimentos realizados na cama elástica e/ou prancha de equilíbrio.

Na maioria das afecções neurológicas, o déficit de mobilidade e equilíbrio são seqüelas presentes nos pacientes. Diante desses dados, o enfoque no treino de propriocepção nesses pacientes se torna necessário, pois o retorno deles ás suas AVDs (Atividades de Vida Diária) e AVIs (Atividades de Vida Instrumentais) são fundamentais.

Uma plataforma chamada de “balance board”, um acessório do videogame, é utilizado pelos fisioterapeutas no incremento para o tratamento. Semelhante á uma prancha de equilíbrio retangular, essa plataforma permite que o paciente realize diversos movimentos como: descarga de peso, movimentos ântero-posteriores e latero-laterais, pacientes sequelados de Parkinson, lesões cerebelares e AVE são indicados para realizar tais exercícios, pois o ganho de mobilidade e equilíbrio nessas patologias é necessário.


Materiais e Métodos

Esta pesquisa consiste de revisão bibliográfica realizada a partir da base de dados Google Acadêmico, Scielo, Bireme e acervo de periódicos da Biblioteca da Universidade da Amazônia - Unama. Os materiais buscados foram publicados nos últimos 6 anos (2004 a 2010), utilizando os seguintes descritores em português: wiireabilitação, propriocepção, disfunções neurológicas.

A pesquisa foi realizada utilizando-se estratégia de busca primária e secundária, limitada aos artigos publicados em inglês e português. A revisão foi ampliada através de outras fontes, como referências citadas nos artigos obtidos, revisões, pesquisas e livros e/ou de referência sobre o tema. Foram selecionados artigos sobre wiireabilitação, treino de propriocepção, disfunções neurológicas, realidade virtual.


Wiireabilitação: Treino de propriocepção em Pacientes com Disfunções Neurológicas

A realidade virtual por meio da wiiterapia consiste de uma interação de imagens gráficas na qual há interface entre o indivíduo e a máquina, interando os componentes do videogame com os canais sensórios motores, fazendo com que haja uma simulação de um ambiente real. A exploração de aplicações compostas por cenas e situações simuladas em computadores, faz com que o indivíduo acredite estar em outra realidade, sendo possível a associação de comportamentos e reações aos objetos virtuais, permitindo a integração do usuário com o ambiente virtual. Os benefícios associados a este tratamento descritos na literatura incluem: correção do equilíbrio, da postura, melhoria da locomoção, da funcionalidade de membros superiores e inferiores, promovendo ainda, motivação para o paciente (SCHIAVINATO et al., 2010).

O uso da realidade virtual para reabilitação vem crescendo, pois esta técnica torna a reabilitação um processo mais dinâmico e menos monótono. È possível haver interação entre o indivíduo e a máquina, fazendo com que haja uma interação de componentes computacionais com canais sensoriais da motricidade. (BORBELY et al., 2008).

A Wiiterapia, programa do Nintendo Wii, possui jogos interativos próprios para reabilitação que fazem com que os pacientes se esforcem para executar bem as jogadas, aumenta a força muscular com conseqüente melhora dos movimentos e da coordenação motora, estimula a atividade cerebral, aumenta a capacidade de concentração e do equilíbrio (ROSS et al., 2009).

Um controle sem fio e aplicativos que simulam movimentos reais de jogos de vôlei, boxe, tênis, dentre outros, são acessórios do videogame que podem ser utilizados nas sessões de fisioterapia. Além disso, um acessório conhecido como “balance board” do Nintendo Wii permite que o paciente reconheça qual é o membro inferior que descarrega mais peso durante o movimento e movimentos alternados de quadril. Essas ferramentas são recursos que podem ser utilizado para reabilitação de pacientes com seqüelas de disfunções neurológicas (ROSS et al., 2009).

A utilização do videogame Nintendo Wii na reabilitação de pacientes com seqüela de disfunções neurológicas vem crescendo cada vez mais, pois é possível por meio de aplicativos adquiridos, como jogos interativos e acessórios do próprio videogame (plataformas, controles) proporcionar diversos tipos de treinamento para o paciente como: treino de equilíbrio estático e dinâmico, exercício isotônicos para fortalecimento da musculatura, exercício aeróbicos e anaeróbicos, para propiciar um melhor condicionamento cardiovascular (GRAF et al., 2010).

O treino de equilíbrio proporciona ao paciente uma maior capacidade de recuperação, levando-o ao retorno as suas atividades habituais do cotidiano, tanto no lar quanto no ambiente em que vive, pois o equilíbrio dá ao paciente uma maior segurança em realizar atividades de vida diária e laborais (MENEGHETTI et al., 2009).

Para realizar este tipo de treinamento, o terapeuta deve adquirir um acessório chamado wiifit plus (jogo do Nintendo Wii) mais balance board, onde wiifit é o aplicativo que reproduz diversas atividades na tela da televisão que precisam ser copiadas por um paciente e o balance board é um acessório em formato de prancha que reconhece os movimentos realizados pelo paciente.

O paciente fica em cima da prancha chamada “balance board” (acessório utilizado para realização da terapia), onde este terá que executar tarefas impostas pelo programa, por exemplo: imitar uma posição demonstrada na televisão, equilibrar uma bola que irá aparecer sobre um tabuleiro.  Para equilibrar essa bola o paciente irá se movimentar, fazendo descarga de peso, movimentos ântero-posteriores e latero-laterais. Assim, o programa irá reconhecer os movimentos realizados pelo paciente e reproduzir no tabuleiro do programa projetado na televisão (DEUTSCH et al., 2008).

Outra maneira é incentivar o paciente a realizar movimentos de dissociação de cintura pélvica para manter bambolês na cintura que são projetados na tela da televisão por meio do Nintendo Wii, a fim de “acionar” os neurônios espelhos, isto é, diminuindo o déficit de equilíbrio desses pacientes a cada sessão, além de estimular a atividade cerebral (GRAF et al, 2010).


Referências Bibliográficas

SCHIAVINATO, Alessandra M et al. Influência do Wiifit no equilíbrio de paciente com disfução cerebelar: estudo de caso. J Health Sci Inst. 2010; 28(1): 50-52.
SAPOSNIK, G. et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in Stroke Rehabilitation (EVREST): Rationale, Design, and Protocol of a Pilot Randomized Clinical Trial Assessing the Wii Gaming System. Journal compilation & World Stroke Organization International Journal of Stroke (2010), vol 5, p. 47–51.
ROSS, Clark A. et al. Validity and reliability of the Nintendo Wii Balance Board for assessment of standing balance. Gait & Posture, 31 (2010), p. 307-310.
PEEK, Ac. et al. White-out from a Wii: traumatic haemothorax sustained playing Nintendo™ Wii. Ann R Coll Surg Engl 2008; 90.
GRAF, Diana L. et al. Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children. PEDIATRICS (2009), vol. 124, nº 2, p. 534-540.
DEUTSCH, Judith E. et al. Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy. Phisycal Therapy (2008), vol. 8, nº 10, p. 1196-1207.
BERG K, MAKI B, WILLIAMS J. Clinical and laboratory measures of postural balance in an elderly population. Arch Phys Med Rehabil 1992; 73: 1073–80.
You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH et al. Virtual realityinduced cortical reorganizatiion and associated locomotor recovery in chronic stroke. An experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005;36(6):1166-71.
MERIANS A. et al. Virtual reality - augmented rehabilitation for patients following stroke. Phys Ther. 2002;82(9):898-915.
SVEISTRUP H. Motor rehabilitation using virtual reality. J Neuroeng Rehab. 2004;1:1-10.

 

 

Obs:

- Todo crédito e responsabilidade do conteúdo é de seu autor.

- Publicado em 01/02/2011.


Artigos Relacionados:
 
 
Joomla 1.5 Templates by Joomlashack